القاهرة : الأمير كمال فرج.
تم إنفاق مليارات الدولارات على أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي (VR) على مدار السنوات القليلة الماضية، ولكن رغم ذلك لم ينتشر الواقع الافتراضي، وظل محصورا في الألعاب.
ذكرت بري ماك إيوان أستاذ مشارك، معهد الاتصال والثقافة والمعلومات والتكنولوجيا، جامعة تورنتو في مقال نشره موقع The Conversation إن "الاستثمار في الواقع الافتراضي لكي يكون مجديًا، تحتاج الصناعة إلى تحقيق الاستدامة والنمو. للقيام بذلك، سيتعين عليها استكشاف العديد من التطبيقات المختلفة لتقنية الواقع الافتراضي، بما في ذلك التصنيع والواقع الافتراضي الاجتماعي، ويعد الواقع الافتراضي الاجتماعي Social VR نوعًا من تجارب الواقع الافتراضي حيث يمكن للمستخدمين الالتقاء والتفاعل مع بعضهم البعض في عالم افتراضي".
بصفتي أستاذة مشاركة في جامعة تورنتو ميسيسوجا (UTM) الذي يبحث في الواقع الافتراضي الاجتماعي ويدرس دروسًا في البيئات الافتراضية، غالبًا ما أواجه مسألة ما الذي سيدفع المجتمع الأوسع إلى تبني الواقع الافتراضي الاجتماعي.
وبصفتي قائدة UTM لمبادرة علوم البيانات المسؤولة بجامعة تورنتو، أنا مهتمة أيضًا بجمع البيانات والاحتفاظ بها ونشرها، وهو أمر ضروري لبناء مسار ميتافيرسي فعال وأخلاقي.
حدائق مسورة
في الوقت الحاضر، يتجاوز خيالنا الثقافي للميتافيرس الشيء الحقيقي. في الكتب حول ميتافيرس، يمكنك الإسراع عبر العالم على دراجة بخارية مع وجود كاتانا "سيف ياباني" في متناول اليد، أو الدخول والخروج من الفضاء الإلكتروني في مهمة للذكاء الاصطناعي.
في الأفلام والبرامج التليفزيونية حول هذا الموضوع ، يمكنك أن تترك وراءك حياتك اليومية للشروع في مطاردة زبال من خلال حنين الثمانينيات، أو إنقاذ العالم بينما تنحني جسدك حول مسار الرصاص. أو يمكنك السير عبر أحد الأبواب في مكان عملك، وتجد نفسك في شارع شيرلوك هولمز بلندن أو الغرب المتوحش. في كل هذه الإصدارات من ميتافيرس، نتخيل مغادرة العالم المادي ودخول عالم رقمي جديد مكتمل التكوين.
ومع ذلك، ليست هذه هي الحالة الحالية لتقنيات الواقع الافتراضي. بدلاً من ذلك، يبدو أننا عالقون في مرحلة الحديقة المسورة لهذه التكنولوجيا التفاعلية الثورية المحتملة. حتى تكتشف صناعة الواقع الافتراضي كيفية تجاوز هذه الحدائق المسورة، قد لا ترقى ميتافيرس أبدًا إلى مستوى الضجيج.
الحديقة المسورة عبارة عن بيئة وسيطة تقيد المستخدمين على محتوى معين داخل موقع ويب أو منصة وسائط اجتماعية. هذه هي الطريقة التي كان يعمل بها الإنترنت المبكر - فقد أبقى مزودو الخدمة مثل AOL و CompuServe و Prodigy المستخدمين على المواقع التابعة.
تغير هذا لاحقًا عندما تم إدراك الإمكانات الحقيقية للإنترنت، وبدأ المستخدمون في عبور المواقع والمنصات بحرية. وأصبح المستخدمون متصلين ويستندون إلى المعلومات من العديد من المصادر المختلفة.
اليوم، تنتشر المعلومات، الميمات، الصور، شائعات المشاهير والأحداث الثقافية عبر الإنترنت ويمكن الوصول إليها من العديد من الأجهزة المختلفة، بما في ذلك الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر.
يشبه الواقع الافتراضي اليوم بيئة حديقة مسورة أكثر من الإنترنت المترابط. لا يوجد سوى عدد قليل من البرامج الاجتماعية التي يمكن الوصول إليها من سماعات الرأس المختلفة.
قد يجد مطورو البرمجيات صعوبة في البرمجة لسماعات رأس متعددة في وقت واحد، ويرجع ذلك جزئيًا إلى عدم وجود مجموعة أدوات تطوير برمجيات قياسية عبر أجهزة الواقع الافتراضي. هذا يترك سوق الواقع الافتراضي الحالي، على الرغم من إمكانية وجود تجارب اجتماعية تفاعلية وغامرة ، أكثر شبهاً بسوق أجهزة الألعاب من قناة الاتصال.
لكي يصبح الواقع الافتراضي VR قناة الاتصال التالية المعتمدة على نطاق واسع، تحتاج الصناعة إلى تجاوز مرحلة الحديقة المسورة. للقيام بذلك، يحتاج الواقع الافتراضي إلى زيادة قابلية التشغيل البيني - قدرة البرامج والتطبيقات على أن تكون قادرة على الاندماج وتشغيل البرامج عبر أجهزة الواقع الافتراضي.
تثير إمكانية التشغيل البيني أسئلة مهمة حول البنية التحتية لبيانات أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي، ومشاركة بيانات المستهلك والشركات وقدرتنا على الانتقال إلى أجزاء مختلفة من ميتافيرس.
نقطة التحول
غالبًا ما يتم الحديث عن تبني الواقع الافتراضي كما لو كان على وشك الانطلاق. في عام 1992، توقع جارون لانيير صاحب الرؤية الواقعية إمكانية وجود واقع افتراضي منزلي بحلول نهاية القرن.
وجد الباحثان توني لياو وأندرو إلياديس شيئًا مشابهًا في بحثهما حول صناعة الواقع المعزز. تم الحديث باستمرار عن الواقع المعزز كما لو أن تبينه على نطاق واسع كان على بعد خمس إلى 10 سنوات أخرى.
ومع ذلك، كما يوضح المؤلف والباحث ديف كاربف بإيجاز في WIRED ، بينما تستمر تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي في التقدم، فإنها لم تصل بعد إلى نقطة التحول اللازمة للتبني الاجتماعي على نطاق واسع.
يجادل كاربف بأن التكنولوجيا دائمًا "على وشك الانعطاف، على وشك أن تكون أكثر من مجرد جهاز ألعاب، على وشك إحداث ثورة في المجالات الأخرى." ومع ذلك، تظل حالة الاستخدام الأساسية للواقع الافتراضي كجهاز ألعاب.
يمكن أن يعمل الميل إلى VR كمنصة ألعاب في الصناعة - يتزايد استخدام VR كجهاز ألعاب ويتم استخدام اللاعبين لشراء وحدات تحكم يمكنها فقط تشغيل عناوين محددة تم إنشاؤها لوحدة التحكم هذه - لكنها تفتقد إمكانات الواقع الافتراضي.
الواقع الافتراضي لديه القدرة على جمع المتصلين معًا في مساحات مشتركة للمشاركة والتفاعل وتبادل الخبرات الاجتماعية البشرية. من المحتمل أن يتطلب إنشاء مساحات واقع افتراضي VR المشتركة هذه تحركًا نحو مساحات اجتماعية قابلة للتشغيل البيني، حيث يمكن للمستخدمين التنقل بسهولة وبحرية من مساحة VR اجتماعية إلى أخرى.
تتطلب قابلية التشغيل البيني، بدورها، معايير برمجية مفتوحة، ومشاركة البيانات بين الكيانات التي احتفظت تقليديًا بقبضة شديدة على عمليات جمع البيانات وتحليلها. يستحق المستهلكون الثقة في سلامة وحماية البيانات الناتجة عن تفاعلاتهم الاجتماعية.
مستقبل VR
إذا كانت صناعة الواقع الافتراضي ستختبر هذا النوع من النمو الذي سيجعلها تستحق مليارات الدولارات التي تم استثمارها فيها، فنحن بحاجة إلى النظر إلى ميتافيرس على أنه بنية تحتية عامة، مثل الإنترنت.
يجب على كل من صناعة الواقع الافتراضي ومجتمع أبحاث الواقع الافتراضي تحويل انتباهنا إلى كيفية مساهمة البيانات في قابلية التشغيل البيني، مع حماية الحالات الفردية للتفاعل الاجتماعي من المراقبة والتسليع.
التوازن بين الانفتاح اللازم للتشغيل البيني، والحماية اللازمة للحفاظ على ثقة المستهلك ، سيكون توازنًا صعبًا لتحقيقه. ومع ذلك، بدون هذا التوازن، سيظل الواقع الافتراضي الاجتماعي المعتمد على نطاق واسع بعيد المنال.